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[問題求助] gpu设计

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發表於 2012-6-7 17:08:28 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
各位大大,在下对gpu设计非常感兴趣,想下载中山大学的这篇论文,哪位可以帮忙,在下非常感谢。可以用这种eda软件交换,比如synopsys的系列软件或者cadence的。帮忙帮忙了,谢谢!$ b8 X4 b+ J' B6 y. s! x
; g% Y  v0 {5 Z4 W
etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]
& h+ q8 s6 ^/ F' s0 o
, B+ c; T" T$ T7 G内容如下:2 C+ g' h% X. N9 D' J
第1 章 概論 .. 1; i( ]7 i9 s2 c7 q: u; J
1.1 本文大綱. 1
7 N% W( p# I6 i) }1.2 研究動機. 1
$ `( S$ r4 ?8 J. v/ o) t, ^1.3 貢獻... 28 V7 Z; v6 ?7 b' Y
第2 章 研究背景與相關研究 .. 3, C1 M* t) Y, k+ ^+ P4 w. Y
2.1 三維圖學管線流程. 3- ^" A8 X9 `) K/ K
2.1.1 三維圖學之API 規範 . 3
, `1 g2 k: ~( I- a0 M& U% Y# Z2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S./ s& n5 P+ K* a" @
Programable Geometry Engine (Vertex Shader) 7
4 S, n# h6 T# [  e8 d2.2 Geometry System 所負責之運算 10
, W0 w  d6 R$ j9 e0 n  C2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 10
7 [& u! ~5 T6 N7 }2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 18
8 V- ]* M4 Y' w" n- q7 T2.2.3 Culling & Clipping .... 20. M5 y. ]3 x5 F. M
2.3 相關研究論文. 21* ?+ }6 K& X. i
2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 22; T+ B/ X, M6 X( ?& N1 d+ p& D
2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 243 S: c: k9 D  [% f  ?( I
2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
+ D: q7 I3 c( Q( X2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 29. y6 ]# U' J5 ^) M* B6 Z
2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 32
% F& C+ U: d) @, U7 d/ {2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 40
% r! P. l9 F+ ^  \' c2.3.7 Multimedia Processor ... 41
' I, C6 _) ]0 C4 M2.3.7 比較與討論. 42
7 C' {, `( y1 p' I* e/ Q: A+ t3 J2.4 本論文提出的架構概觀... 442 Y6 _3 x; _. ?$ c. V
第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 46/ |# z. E) f( q+ h, m, }' o2 k
3.1 整體架構簡述. 465 K! Z# D9 \$ B, T5 c8 Z0 r
3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48
' j+ L# ~! }; N# s1 O$ Y& j3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 490 `' p  `- \6 B9 r$ R8 z9 R3 R
3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49: M% v+ |- l/ n/ U1 w# S
3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51# J5 v. c, S7 B
3.4 Vertex Shader 指令集 . 55
" p) m" C$ D& n$ H0 ^8 g# x3.4.1 指令集設計.... 55: b" ]: ?9 U& U1 D' ~- n
3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 616 B) b. s. `: k8 P8 z& {9 N6 I
3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65
1 A( R. ?" L# a, s' x3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 65
- g' A- F3 ~  x1 V3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 72
, [2 t" z( C( v5 L- g) ?$ g3.4 溝通介面... 79* s  r2 x  J( k$ W- S7 m, O# D: Q
第4 章 管線化(Pipeline) .... 835 \9 u, g5 k% {+ y. V
4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 839 d* Q7 \- [& ?. p3 p
4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 85/ P6 l  ]( }, r5 X" V" d) c
4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 85* P  U8 e7 j  k1 M" _
4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 86
6 E4 }0 ~' F7 \- R4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 941 ?1 k2 l; R! F% S
4.3 管線化架構下之效能評估..... 95
% s7 Z# [1 ^, D第5 章 實作與驗證結果 .... 96
( `1 A3 R/ |2 u8 t5.1 合成數據結果... 96
; z0 D- b5 T$ r; H6 @$ e5.2 驗證方法與流程..... 996 Z1 E+ T- d+ N
5.3 比較..... 102
* K' @# f4 H, \/ I第6 章 結論與未來目標 .. 105
0 W& o! {* g# W: y7 J1 X6.1 結論..... 105
8 f' Q7 S% f" r$ G' k# g6.2 未來目標... 106
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 樓主| 發表於 2012-6-7 17:11:53 | 只看該作者
可以发到blue1025@qq.com这个邮箱,非常感谢
3#
發表於 2012-6-8 14:22:33 | 只看該作者
這種三年前的架構已經到處可見
. n4 h9 j: a) B& h) Q% p2 z校內一年後公開,校外永不公開??
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