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etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]
4 B: _5 p1 g( q
4 s' @* R) y- k6 r内容如下:
& {7 l8 b& `" z0 Z7 g; ^$ J第1 章 概論 .. 1* O+ B3 G) T# E; L
1.1 本文大綱. 1
8 B3 W/ G* \; M, Z2 ~2 r1.2 研究動機. 1
! ]3 w. ? R7 F- G8 T2 Y1.3 貢獻... 2
+ c+ p* i9 |: K7 [2 T( Y1 w第2 章 研究背景與相關研究 .. 3
; e* o1 R; g1 x0 \* V8 q2.1 三維圖學管線流程. 3
% s; C+ Q, a* q% b0 W7 Z6 h2.1.1 三維圖學之API 規範 . 3
' x/ ~7 c* ~! g1 L/ ~- S2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S.' ~) O7 R( d0 s; T
Programable Geometry Engine (Vertex Shader) 7
# q% {% P1 q( {5 M" y2.2 Geometry System 所負責之運算 10
2 n( S3 T, B" S& `2 N2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 10' }! a% |# B$ C/ P
2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 18( r5 X$ {# Z( u; B
2.2.3 Culling & Clipping .... 208 A3 P+ I& o1 x
2.3 相關研究論文. 21
8 _, b9 L& q/ {# I2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 224 t5 A0 k# p/ W& N' Y8 p
2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 244 X# X" F4 M {- O' ^0 ~( @/ N" S5 F
2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
& D9 { v" }. K1 ^+ ?7 e6 Q p2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 29
! K7 R" U& E2 G9 D0 S. S2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 32) I3 e; C; p4 r! _
2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 40/ l4 G9 T# g3 j8 V" j
2.3.7 Multimedia Processor ... 41% {$ c- a* D, @% X% g
2.3.7 比較與討論. 42
) H8 U: ^0 K+ a/ r: c! Q3 D4 s+ S6 @2.4 本論文提出的架構概觀... 442 K8 v- ~9 p$ L1 L6 A
第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 46: [5 ^. j/ X% O1 ~- O- t# F6 d; ^
3.1 整體架構簡述. 46& }7 U N a7 |$ k, C/ @6 w* E
3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48
9 Q1 t" z' B( R; o+ {9 W3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 490 {" j) Y6 v: H: x9 x* ~! C3 W
3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49 i2 _9 x; D% x3 c0 x4 ^. j
3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51
+ @: i- h8 w5 L( t3.4 Vertex Shader 指令集 . 55+ m/ E' Y. \& C c
3.4.1 指令集設計.... 55* z ?: {; T w, W- S* u" S' ]( X9 [
3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 61
0 @3 e0 M3 G E/ Q5 f3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65
; i2 s$ r. I8 c" I$ P C' R3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 65
& X* D* }* `7 Q! D3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 729 m& b% P9 g# A8 ]' i4 R. F
3.4 溝通介面... 79
' q) ~; ~1 |4 B/ z, H第4 章 管線化(Pipeline) .... 83
7 p% J3 g! k) b, s' h2 k4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 83/ r! K) n$ J& ^ h2 q6 V
4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 85
# Q4 T, @9 Z! {7 M0 F. D# u4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 85. l8 u% K: m9 m3 n8 O) W _
4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 86) d5 T7 h5 @' t( @1 o! X2 O
4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 94
c! _9 o3 y7 ^- L4.3 管線化架構下之效能評估..... 95
/ o( q+ \% n6 k: W7 R第5 章 實作與驗證結果 .... 96
" K \* t3 B4 G7 C# j5 e o5.1 合成數據結果... 96- M" l5 x- V! Y& t4 ~2 E5 u: N
5.2 驗證方法與流程..... 99* S) |" s/ j+ T: ^: v0 Z
5.3 比較..... 102
% D2 _0 _: B; E* q/ |8 [第6 章 結論與未來目標 .. 105' F. {/ M( C2 t0 Q, e0 a( U
6.1 結論..... 105
" ?* ^. f$ _" ?" [0 Y$ T6.2 未來目標... 106 |
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