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[展覽會] 11/10 韓國G-STAR 2011,用遊戲連接世界

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發表於 2011-11-8 17:06:48 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
有史以來規模最大的展覽會於10日開幕,1817個展位吸引了來自28個國家的380家參展商

(20111108 14:46:50)由韓國文化體育觀光部(Ministry of Culture, Sports & Tourism)和釜山廣域市(Busan Metropolitan City)主辦、韓國創意內容署(Korea Creative Content Agency)和釜山資訊產業振興園(Busan IT Industry Promotion Agency)協辦的G-Star 2011,正在為即將於11月11日(週四)在位於韓國釜山的釜山會議中心(BEXCO Convention Center)舉行的開幕活動做最後的準備。

G-Star 2011吸引了28個國家的380家參展商參展,參展商數量較2010年增加了20%,這也標誌著今年的參展規模創歷屆之最。除了展覽會規模擴大外,主辦單位還將專注於提供多種內容,供全體韓國人民盡興。

參展商將展示多款預定於今年下半年發佈的遊戲,來自美國、英國、中國大陸和日本的全球領先的遊戲公司將參與這場盛事,證明G-Star是一場真正的全球性遊戲盛宴。

G-Star 2011的主題是「用遊戲連接世界」(Connect with Game),它將把其遊戲平臺從線上遊戲擴展到遊樂場、手機和遊戲機遊戲,藉此提升該活動到目前為止作為「以線上為主」的遊戲活動的形象。
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 樓主| 發表於 2011-11-8 17:07:05 | 只看該作者
首個線上預訂系統將提供觀眾最方便的購票服務

為了更方便觀眾,今年首次推出線上預訂,這相較於在售票處買票而言,速度更快、更容易進入。從現在起,在釜山會議中心廣場排長龍買票的場景將不復見。從10月19日(週三)起,就可在G-Star網站(www.gstar.or.kr)或Interpark (www.interpark.co.kr)上線上預訂G-Star門票。另外,還將為那些線上訂票的觀眾舉行G-Star 2011免費禮品發放活動。

旨在幫助各參展商擴大企業績效的措施

B2B展覽廳吸引了來自27個國家的270家參展商。該展覽廳旨在幫助韓國遊戲業的全球化,它將成為提升各公司間業務關係的規模最大的商業會議與諮詢場所。

G-Star 2011正在規劃各種商業活動,以期幫助擴大參展商的績效。值得一提的是,展覽期間,釜山會議中心的會議室將免費向參展公司開放。同樣,參展商可便利地使用場地簽署協定並舉行媒體日來推介新遊戲,這尤其將受到中小型遊戲公司的歡迎,因為這可成為一次向獲邀參加G-Star的記者進行宣傳的大好機會。

此外,商業網絡派對(Business Network Party)將於11月11日(週五)下午6點在釜山諾富特酒店(Busan Novotel Hotel)舉行,為國內外的遊戲公司提供一個聚會場地。
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 樓主| 發表於 2011-11-8 17:07:11 | 只看該作者
讓每個人都欣喜無比的G-Star 2011

G-Star 2011的開幕式將以一項與釜山公民協會共同舉辦的歡迎「被忽視的鄰居」活動拉開序幕。這項活動的主題是「讓每個人都欣喜無比的G-Star 2011」,將邀請200名被忽視的鄰居,包括多元文化家庭和身障人士,還將展示各種新遊戲並提供紀念品。在開幕日(10日)當天,由於這項邀請活動,展覽會延遲1小時到上午11點向公眾開放。

遊戲公司就業展(Career Fair for Game Companies)將於11月11日(週五)與G-Star在同一場所舉行,為那些對遊戲公司感興趣的人士提供很好的工作機會。20家領先的韓國遊戲公司計畫參加這項就業展。

繼2010年後,今年也將舉行G-Star 2011社交網路遊戲研討會,主要關注最近一些吸引買斷興趣的社交網路遊戲。研討會將分兩部分進行。在主題為「2012年社交網路遊戲趨勢」的第一部分,來自KABAM和6Waves等全球領先社交網路遊戲公司的演講嘉賓將參與會議,並提供有關社交網路遊戲市場及趨勢的獨到見解。在主題為「“韓國社交網路遊戲市場的現狀與預測」的第二部分,韓國社交網路遊戲業的從業者將參加。

透過這些多種多樣的活動,G-Star 2011的主辦單位希望G-Star 2011將成為讓全體韓國人都能盡興的一場令人欣喜雀躍的活動。
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 樓主| 發表於 2011-11-8 17:09:58 | 只看該作者
世界最大線上遊戲展G-Star 昱泉參展決定!!! 最新線上遊戲和首款iOS遊戲 全球首度公開和試玩


由昱泉國際自主研發的『玄武豪俠傳』,上個月進軍韓國並闖出一番亮眼成績,在當地正式開放測試後,玩家好評不斷,韓國代理商決定近日將加開多組服務器,以應付年底假期玩家的大量湧入。

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 樓主| 發表於 2011-11-8 17:10:09 | 只看該作者
繼『玄武豪俠傳』的亮眼成績,昱泉國際也於在11月8日前往韓國釜山參加世界最大線上遊戲展『G -Star』,並展示最新的強打作品,也將首次曝光最新開發的3D MMORPG『界天傳說』。『界天傳說』是由昱泉百人團隊歷經兩年期精心研發打造的最新力作,遊戲採用昱泉自製最新次世代3D 引擎開發,將帶給玩家新感覺的格鬥技能、華麗的終結技與領域搭配概念,還有眾多充實的機關副本、場景破壞系統供玩家來闖關,並強調玩家組隊的樂趣。『界天傳說』在先前的E3、TGS上的影片展示就廣受國外廠商詢問,此次G-Star則提供廠商現場試玩,必定成為會場中最受注目的遊戲。

除了最新線上遊戲『界天傳說』外,也將發表從知名家用主機Xbox 360重新製作到iOS行動平台的新解謎遊戲『Word Puzzle A+』。『Word Puzzle』堪稱大中華區第一家遊戲公司,所自主開發在Xbox LIVE Arcade平台上銷售的遊戲,普一上市就引起全球玩家的熱烈下載,隨後也將重新製作到iOS行動平台上,並透過Facebook上傳個人成績,讓全球玩家爭取解字冠軍寶座。此次『G -Star』推出展示的最新作品,讓昱泉國際的研發實力備受國內外業界矚目。昱泉國際營運長凌明源先生表示,隨著數位化時代來臨,遊戲也進入多平台領域,本次跨平台推出iOS遊戲,更將昱泉國際推往另一個新的遊戲領域。未來除線上遊戲開發外,昱泉國際將帶領全球的遊戲玩家,透過使用平板電腦或智慧型手機,進入昱泉國際全新全方位的遊戲娛樂網。

相關最新消息,請隨時注意昱泉國際官網http://www.interserv.com.tw
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發表於 2011-11-9 08:11:29 | 只看該作者
GlobalCollect贊助Newzoo的最新研究揭示了中國大陸和韓國在社交遊戲和行動遊戲方面的主要差異
--Newzoo的最新研究由全球首屈一指的在地電子付款服務提供商GlobalCollect贊助,剖析了1.50億名中國大陸遊戲玩家和1600萬名韓國玩家的情況

(20111108 16:56:22)阿姆斯特丹--(美國商業資訊)-- Newzoo的最新調查報告結果對中國大陸和韓國遊戲市場的人口特徵、花費和遊戲偏好進行了前所未有的深入分析。

中國大陸和韓國都熱衷遊戲,但是在遊戲和消費行為上有所差異
這項廣泛的研究專注於15歲至50歲的1.9億名中國大陸活躍網民和2600萬名韓國活躍網民——其中大多數是遊戲玩家:76%(中國大陸)和60%(韓國)。兩個國家都因對MMO遊戲的熱衷而聞名,中國大陸和韓國分別擁有1億名和800萬名MMO遊戲玩家。但是,兩國的遊戲玩家在選擇社交遊戲還是行動遊戲方面存在顯著差異。在韓國,全部遊戲玩家中有80%是在行動裝置上玩遊戲;在中國大陸,高達85%的玩家在休閒遊戲網站和社交網路上玩遊戲。中國大陸遊戲玩家還比韓國玩家更願意在遊戲上花錢。在韓國,52%的遊戲玩家從不在遊戲上花錢——美國的這一比例為53%,而中國大陸則降至36%。付款偏好也存在顯著差異:整體而言,韓國玩家偏好行動付款/信用卡,而中國大陸玩家更喜歡線上/預付款方法。

中國大陸和韓國的人口特徵對比如何?
與西方國家類似,中國大陸(43%)和韓國(41%)超過40%的遊戲玩家為女性。中國大陸遊戲玩家更加年輕:71%的玩家小於35歲,韓國的這一比例為65%。韓國遊戲玩家大多數時間是在家裏玩遊戲,而中國大陸遊戲玩家更喜歡去網吧。
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發表於 2011-11-9 08:11:38 | 只看該作者
社交遊戲——中國大陸和韓國的情況大不相同
三個占主導地位的中國大陸社交網路——QQ空間、人人網和開心網——分別被85%、65%和53%的用戶所使用。上網時間中的近50%用於社交網路,而用於社交網路的時間中有超過三分之一用於玩遊戲。1.25億名中國大陸社交遊戲玩家中有大約45%也會在遊戲上花錢,這佔據了遊戲整體花費的13%荷包佔有率。在韓國,只有20%的上網時間用於社交網路。此外,用於社交網路的時間中只有15%用於遊戲,800萬名社交遊戲玩家中真正花錢的人數比例遠低於中國大陸。

行動遊戲:玩遊戲是一回事——而付費則是另一回事
儘管行動遊戲在韓國的普及率很高,但是只佔據了整體遊戲花費的12%預算份額;中國大陸的這一比例高很多。在中國大陸,行動遊戲支出的增加將來自日益增長的玩家數量;而在韓國,這將來自更多玩家向付費玩家的轉換。

關於Newzoo
Newzoo是一家全面專注於遊戲產業的國際化市場調查研究公司。Newzoo致力於提供涵蓋所有遊戲平臺和業務模式的消費市場最佳獨立資料。Newzoo還經營全球性B2B入口網站Gamesindustry.com,並出版半年刊《Games Industry Black Book》。該公司的客戶包括Jagex、GameHouse、Blizzard、EA、Koram Games、RTL Group、PopCap和Innogames。www.newzoo.com

關於GlobalCollect
GlobalCollect是全球首屈一指為線上電玩遊戲業提供在地電子付款解決方案的提供商。大多數提供商將服務僅限於與付款接受方的技術連結,而GlobalCollect則是全方位服務合作夥伴,憑藉與國際線上遊戲領導者的多年合作經驗,能夠為您提供線上遊戲貨幣化市場指標和最佳實務。透過單一介面平臺,該公司可以提供涵蓋近200個國家和170種貨幣的線上付款方法,包括各種主要信用卡和轉帳卡、電子錢包、轉帳代繳、即時銀行轉賬、預付費、營業據點現金匯款和銀行轉賬。www.globalcollect.com
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 樓主| 發表於 2011-11-24 08:48:04 | 只看該作者
G-STAR 2011結束,參加人數創歷史新高 290,000位參觀者,6,800個商業磋商

(20111123 17:42:03)G-STAR 2011成功完成為期四天的遊戲貿易展,共吸引了來自28個國家或地區的384名參展商,參觀人數也達到了創紀錄的290,000位(初步資料)。

G-STAR 2011特別以其與不同人群的更廣泛接觸吸引了更多關注,例如,在舉辦開幕典禮的同時舉辦一場使相互陌生的鄰居參與的活動和一場家庭活動。此外,今年的貿易展還在釜山會展中心(BEXCO)會議廳一樓設立了一個獨立空間作為棋盤遊戲大廳,因此被認為是比前幾屆展覽更能讓家庭參觀者度過快樂時光的好去處。

展覽於11月10日星期四開幕,當天吸引了44,000名參觀者,比去年少了約4,000名。由於天氣不好,並且為相互陌生的鄰居舉辦了社區參與活動,貿易展的開幕式延後到上午11點。但G-STAR 2011仍吸引了創紀錄的290,000位參觀者,其中11日星期五有52,000位參觀者,12日星期六有93,000位參觀者,13日星期日有99,000位參觀者。相較之下,G-STAR 2010共吸引了283,000位參觀者。

G-STAR 2011相關人員和參觀者普遍認為今年的貿易展比去年的營運控制更有力並吸引了更多參觀者,這主要歸功於第一個線上訂票系統和縝密的準備工作,如展覽館內部擴充性好的空間規劃。
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 樓主| 發表於 2011-11-24 08:48:13 | 只看該作者
今年的G-STAR貿易展值得關注的一項成就是G-STAR在國際舞臺的地位得到了顯著提升,例如10日和11日韓國文化振興院(Korea Creative Content Agency,KOCCA,院長兼執行長李在雄)分別與全球領先的遊戲貿易展組織商Gamescom和CESA簽訂了旨在加強合作的MOU(合作備忘錄)。KOCCA透過合作備忘錄表明了其加快進入歐洲市場的計畫,因為韓國將可以以合作夥伴國家的身分參加世界上最大的遊戲盛會Gamescom 2012。

此外,貿易展還為有志加入遊戲業的求職者舉辦了遊戲公司徵才博覽會,有20家公司(如Nexon和NCSoft)參加。徵才博覽會吸引了1,200位參觀者,獲得了年輕求職者的熱烈歡迎。求才公司中的一名人員表示,他們很高興可以面試比之前更多擁有技能和經驗、熱愛遊戲業的求職者。

貿易展還透過KNN廣播了一個特別講座,以便使父母更加瞭解遊戲上癮。此外,貿易展舉辦了關注越來越受歡迎的SNG的特別研討班,被視為一場超出遊戲享樂範疇、推廣遊戲認識和知識的成功盛會。

貿易展提供了大量商機。6,800多項商業詢問不僅針對企業對消費者(B2C)連結,也針對企業對企業(B2B)連結。由於參展公司的數量遠超過去年,因此商務連結在兩個地方展開,即BEXCO展覽廳和會議廳。韓國文化振興院Global Hub Center(全球樞紐中心)的參展商特別吸引了眾多B2B企業對智慧手機遊戲的關注。

韓國文化振興院院長兼執行長官李在雄表示:「雖然G-STAR擁有了作為高階遊戲貿易展的管理,但為了發展成為全球領先的遊戲展,我們必須不僅要開發網路遊戲,還要開發各種平台,如行動遊戲、街機遊戲和棋盤遊戲,而我們堅定地致力於支援這個目標的實現。」
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 樓主| 發表於 2011-12-14 08:48:40 | 只看該作者
WCG世界電玩賽 台工程師摘金!
yam天空新聞 - 22 小時前
軟體工程師張永吉在韓國釜山參賽,在手機遊戲「狂飆極速6」項目中擊敗巴西對手奪冠,獲四萬美元獎金。這次台灣代表團獲一金二銅成績,是八年來最好的成績,今天下午 ...
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發表於 2013-11-28 16:13:29 | 只看該作者

G-STAR 2013完美閉幕,觀眾人數創紀錄

(20131128 11:25:50)韓國首爾--(美國商業資訊)--2013韓國國際遊戲展(G-STAR 2013)在舉行為期四天的「夢幻遊戲文化節」後圓滿閉幕。此次遊戲展共吸引了來自全球32個國家和地區的512家遊戲相關企業,觀眾人數達188,707人次,創下遊戲展實際觀展人數之最。

今年是韓國遊戲產業聯合會(K-IDEA)(以下簡稱為「聯合會」)轉為私人機構後第二年贊助G-STAR盛會。業界普遍認為聯合會已將G-STAR 2013打造成為亞洲地區遊戲產業市場規模最大的展覽,為其躍升為全球著名展覽盛會奠定基礎。除了傳統的B2B和B2C展廳之外,今年還推出G-STAR會議,並進一步擴張G-STAR投資市場,為遊戲展帶來多元化的展覽內容。

今年的B2B展廳啟用了釜山國際會議中心(BEXCO)新樓整個展覽區域,付費參展的海外買家數量與去年相比增加66.3%以上(1397人次)。許多國內外遊戲業人士和參展人士都不約而同地表示「B2B展廳面積擴大,國外參展公司數量增加,真是令人驚喜。」

G-STAR 2013吸引了全球32個國家和地區的512家國內外遊戲企業和其它附屬公司,其簽署的出口合約金額創下歷史新高,達到185,530,000美元,與前一年金額147,990,000美元相比成長了25.4%。

針對無法在B2B展廳設立展位的中小型遊戲公司,今年還擴展並經營G-STAR投資市場。共有28家國內外投資公司和分銷商(超過最初申請的公司數量)為24個國內遊戲專案及開發人員的遊戲投資和分銷問題提供商業諮詢。

今年新推出的G-STAR會議吸引了577名觀眾,針對遊戲公司和遊戲科技等主題舉行了三場主題演講和36場講座。
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