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etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]
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内容如下:& W9 p& @1 e' R* @: x
第1 章 概論 .. 12 n& r' c$ G: A. \9 S; @' h8 x
1.1 本文大綱. 17 `5 r7 `7 W4 c
1.2 研究動機. 1
6 L0 O- m- B2 o( z( X: [* B* X1.3 貢獻... 27 D; b; L9 u" b* U% a0 {3 b* ^/ f
第2 章 研究背景與相關研究 .. 3
/ m" T8 R4 H. E2.1 三維圖學管線流程. 3: J. [% e& h$ a5 y
2.1.1 三維圖學之API 規範 . 3" P U! l; s+ X7 R& K
2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S.
) `! S. L; H) ^ }, H K, K+ t1 JProgramable Geometry Engine (Vertex Shader) 7
; P2 V9 b( r9 u2.2 Geometry System 所負責之運算 10 {. K+ f4 e6 Z$ F$ z; P
2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 10% e+ Z: k/ G! B/ ^& F) Y
2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 187 q: C& q. a7 r n1 P( O
2.2.3 Culling & Clipping .... 20
, q8 a* g- p( d( D# w+ D2.3 相關研究論文. 215 ~) U- G+ ]: e: |+ s% c+ C
2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 227 B' ~( x, g: P2 O0 ~3 q
2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 24
]( J% H, m, ^+ D2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
$ o# i/ ~3 V j* y$ H0 t3 V, J2 w2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 29. @( [" I: h7 w7 F
2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 32
; w, o1 ~, {" X2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 40
' ^1 i% J7 [6 d* v2 }2.3.7 Multimedia Processor ... 413 i& q3 I& I% W0 p# B( f9 Z
2.3.7 比較與討論. 42
4 \7 w0 S: _% A. V) G, z% f7 J2.4 本論文提出的架構概觀... 44) Z+ u* K! p( t; T" j
第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 469 d s4 L& h6 _7 Z
3.1 整體架構簡述. 46
- P2 v* V9 l% y) c* T3 s% I3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48
0 |, l1 N: ]: }/ S7 U* b3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 49 s& O1 M! n3 u" b& g) J) D/ Z
3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49
1 o" [- P* e) d' W3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51 x! h8 T# y' J L
3.4 Vertex Shader 指令集 . 55! R, z' E8 a( c( @3 c* j' v
3.4.1 指令集設計.... 55% ~- V( k$ K) ~8 e, ~
3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 611 L; s- X% D4 A. N0 M
3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65& F" H4 P7 J3 y9 p/ Q
3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 65
9 j8 [2 X; o% s+ ], P( |4 p3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 72
0 y. S. O- ?! u! E) o# T7 j* c3.4 溝通介面... 793 R6 X& B! e4 t8 x
第4 章 管線化(Pipeline) .... 83
; `- E* G d0 p& T6 i2 g: N4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 83
6 x D* Y+ o- p5 j9 q4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 85" h! t1 s* j1 u& y, t u# U
4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 851 x) m3 Z7 q2 l ?) g& \/ G
4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 86
: V a) q: A& J# b- j6 y4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 949 K: ?/ g4 H$ W+ A% E8 ?6 u
4.3 管線化架構下之效能評估..... 95
7 ?( n* `5 l4 l- q第5 章 實作與驗證結果 .... 961 C: z9 V' e5 @' ^" |
5.1 合成數據結果... 96
! M9 s' ^7 @( b. {( i0 w5.2 驗證方法與流程..... 99
9 I4 w5 {" f0 n6 Y# v5.3 比較..... 102
' v# n( g& }$ e! U4 e# I第6 章 結論與未來目標 .. 105$ E" \/ [% d) n' d0 r
6.1 結論..... 105
Z5 q5 X9 d. a- O- Y) x$ Y5 z6.2 未來目標... 106 |
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