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我舉個例子,(一般的情況下)
, ~/ m( H6 _" I4 k* m0 I/ ~, Z1. 現在有艘敵方的軍艦,甲板上有個人,這時候軍艦想要藉著蛇形來閃躲,而甲板上的人也一直移動,你可以開著戰機俯衝並用機槍打這個人,或是遠遠的用飛彈來打。
- y, A; R. ?" {5 |$ J. Z分析1:如果用機槍打人, 因為戰機的反應速度遠快於軍艦,所以你不在意軍艦的蛇行,但你要瞄準這個人在甲板上的移動,才能順利打到這個人,這就是在意 short-term jitter 的時候。
& {& Y0 t1 I, Y9 o- P N- k" S分析2: 如果你是要用飛彈打這個人,基本上你只要打得到軍艦就可以,所以你的飛彈反應速度要跟得上軍艦的蛇形速度,就能順利打到軍艦。9 j: g: r e. D; X' l
----<< 對不起,寫完才覺得很囉唆 >>---
( _ Y, t* R, U/ m8 f, g6 k# c; Z9 v. V4 Z8 j- I( r5 ?6 \( c: U
基本上這兩種jitter發生的原因也不同,通常大部分的cases (這是個人認為,其他先進也許有不同想法),比較在意 short-term jitter,也許是因為我的應用通常都是給 flip-flops 用。
/ d9 K/ [8 f( X6 o, D, Y7 n" V, V 也有一些應用在 CDR 的case,好像 long-term jitter 就比較重要了,當然前提是 short-tem jitter 不能太糟喔。 |
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