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[問題求助] gpu设计

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發表於 2012-6-7 17:08:28 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
各位大大,在下对gpu设计非常感兴趣,想下载中山大学的这篇论文,哪位可以帮忙,在下非常感谢。可以用这种eda软件交换,比如synopsys的系列软件或者cadence的。帮忙帮忙了,谢谢!
% m6 M. J1 n; Q/ [1 T0 R, ^, k$ q0 R5 z5 \3 D
etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]3 L& R6 _, S% N$ s. b% B0 D

, k6 G5 v/ ^- I: r. I0 X内容如下:  q1 C7 @; F, f3 A% s$ m2 I: n
第1 章 概論 .. 1
  y  \& G+ R" Q$ h" w1.1 本文大綱. 1
4 }3 l' o3 F" V: x% z; v1.2 研究動機. 1
) B8 p+ q' n3 D+ |1.3 貢獻... 2
( m7 V% X2 b8 d, N. k2 V; |第2 章 研究背景與相關研究 .. 3
# Q. `5 d" ]1 [8 I. L1 ~! w% Y: ]. T2.1 三維圖學管線流程. 3
/ G: m) r* a' ]' P# C2 m+ h2.1.1 三維圖學之API 規範 . 3
8 s3 I6 S! k4 I5 V% I0 b& R$ o2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S.* [; }: D0 E- [9 A2 \% z
Programable Geometry Engine (Vertex Shader) 7
4 F$ p" K6 T4 M2 X2 w& A/ h) c. }* J2.2 Geometry System 所負責之運算 10. A* r$ q+ q" S4 ^9 O1 Y. Q, W
2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 10
/ q+ l* G# c/ x0 c1 p2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 187 R" l. l' ], @2 D9 s0 r
2.2.3 Culling & Clipping .... 20$ O, E3 s2 K9 v
2.3 相關研究論文. 21, n' }. `9 @  L7 X7 t3 ^" G8 P0 B
2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 22
/ }$ {' h* t) s* w# M# D2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 24
0 Q- t7 u) }, j7 y( V0 @" S  {- M2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
0 \8 M6 D- p% z1 j" g0 r6 z2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 29
1 w5 ~/ o8 Q% z) r) E. Z1 P: ~2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 32
. c. F9 r# y/ t$ m2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 40- Y3 Q4 r. D. w, H, J
2.3.7 Multimedia Processor ... 41( f. ^$ T; C: l6 Z3 W7 D
2.3.7 比較與討論. 42
/ a7 ~5 O: x, L( J& i9 m, r& Q2.4 本論文提出的架構概觀... 44  i5 c) v3 C* A$ [% V+ |
第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 46
9 {9 G  l) k) L  \/ B3.1 整體架構簡述. 466 m$ a, X8 W8 m
3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48
' @: ^! u# q9 v3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 498 \9 W0 S& c' }3 i" d  V8 n" n  o$ U
3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49, m) j8 ^4 Q. L- {/ K9 k1 f2 Z
3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51
, V* b* J4 y4 H* ?  W3.4 Vertex Shader 指令集 . 55, d- ~# G6 y8 d- s
3.4.1 指令集設計.... 55
' |& F8 n0 H9 l. Z" D3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 61
  G1 o8 e* X& A3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65" e& x3 \+ A! S; d4 X
3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 650 I" R! e  G3 d" R8 Z
3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 72* C- T# `  p" T& c  ]2 v; e5 Y0 S7 i
3.4 溝通介面... 79
- k2 V! t) z" @, q3 [第4 章 管線化(Pipeline) .... 83
( a/ o+ ^/ U! L2 ?5 \% Y4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 832 q' E5 t# m+ V: c
4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 85- S9 V, H" _0 P, _
4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 85, }# D% S8 V! F$ |9 ?
4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 866 d$ U8 u! c' c9 U5 P
4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 94
* X, j+ R, i! t, Y! r5 w, W) x1 W# Z4.3 管線化架構下之效能評估..... 95# b. S1 o5 N/ Q' E/ o8 h0 Q6 ~
第5 章 實作與驗證結果 .... 96! w3 Y, S7 P/ L* Y- l2 ?0 N
5.1 合成數據結果... 96
- }% |/ H; F$ a1 A# Y+ F% q  n5.2 驗證方法與流程..... 99
3 h2 G, `* d6 `; W4 ?4 O5 d" V5.3 比較..... 102* n. ~9 A( |6 O& S5 b! q9 _
第6 章 結論與未來目標 .. 105+ W& P% C+ `5 e% G
6.1 結論..... 105
! @# z1 ~/ U3 \# K5 v6.2 未來目標... 106
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 樓主| 發表於 2012-6-7 17:11:53 | 只看該作者
可以发到blue1025@qq.com这个邮箱,非常感谢
3#
發表於 2012-6-8 14:22:33 | 只看該作者
這種三年前的架構已經到處可見) [! s5 I' N, X' d* _5 j
校內一年後公開,校外永不公開??
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