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; b& h; c/ o2 o; B0 k5 {etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]8 [; k8 E' w3 p$ B0 T v! W3 d
% w% ^# N2 T2 p: X( t( M
内容如下:! E& I3 o! O' F2 `. o! H- H$ x
第1 章 概論 .. 1' k @' v4 ~9 O5 f* O" A
1.1 本文大綱. 1- s% E$ d) ]1 l1 Y& _+ `
1.2 研究動機. 1
& V3 v2 D& S% _& W3 \1.3 貢獻... 2
7 ]3 M8 M8 l1 D4 D; P8 C: ^- ^第2 章 研究背景與相關研究 .. 3( p1 k% @" D6 X7 r \
2.1 三維圖學管線流程. 3
) j) z+ i. {" X2.1.1 三維圖學之API 規範 . 3
9 Z% O. w6 A( B+ l3 o [2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S.
$ B1 b2 [$ y+ D7 n8 W) a0 s. ]Programable Geometry Engine (Vertex Shader) 7: q- H$ } m' _* }- d" c9 R% s
2.2 Geometry System 所負責之運算 10
$ u7 S: V* O$ H2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 10+ H2 Q F1 h7 B& V9 a. R
2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 18
' P0 ?4 b$ [. [3 ?5 j2.2.3 Culling & Clipping .... 20
" v$ z( P- [6 w ]2.3 相關研究論文. 21
6 i* Y( h! s; }! s- Q2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 22 P/ @. x: z) m T( Z7 W2 U
2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 24
/ x; z8 _3 H/ ?' D5 m4 r2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
( T* k7 S4 d" J! w, R) o5 a) f1 v2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 29
9 h* w, _- a' u5 v2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 32. j, ?. O6 v5 G
2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 40# T2 ?, T4 e7 t& Y7 d, Z
2.3.7 Multimedia Processor ... 41
5 ] y; |/ L! ^+ m1 E1 }2.3.7 比較與討論. 424 J3 @( D/ A+ d
2.4 本論文提出的架構概觀... 446 Z3 `( a) ^3 z, w9 P
第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 46' o7 P: |$ B( [: _. M& U* R
3.1 整體架構簡述. 466 B2 A# ^5 d9 F0 E; v' M6 d
3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48
4 E @. _8 w6 w$ X0 S3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 49) {/ |. s) Y6 y& u( B+ c5 N
3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49
1 }/ [1 [' t" t* _, Y C3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51
3 U4 h8 F( v3 A/ [3.4 Vertex Shader 指令集 . 559 R4 {9 f& b* K m+ W4 c, \: f0 p8 K
3.4.1 指令集設計.... 55
1 |1 O; d$ s0 I8 k2 _3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 61
3 Y1 }! D( F. ~0 t* c* T" h8 O3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65
% w8 b8 ?) D, q* T8 s( L$ S% E3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 65# _5 S! P- l% F0 t% _
3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 72
# V: e4 q" d j# v3.4 溝通介面... 79
( @% Y8 y( `1 b第4 章 管線化(Pipeline) .... 830 e [/ q- n: m4 L: t6 T
4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 83
: Y4 t, h8 ` B2 j4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 85& ^8 W2 N8 ^1 {5 C+ {, T" }: h4 M
4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 85
0 i( l: G3 L, [4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 86
% ?4 Y5 I' v: Z5 r4 ]4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 94
6 S2 e W& m$ C7 G7 `) s) i; P4.3 管線化架構下之效能評估..... 95
# C# z; n T# u- G; ] Z4 ^第5 章 實作與驗證結果 .... 96
7 |! I0 h9 J% Y/ g# q5.1 合成數據結果... 96# Q5 N5 R2 \- ?5 _& M: K2 F
5.2 驗證方法與流程..... 99
' d5 A7 X# G8 r9 h6 e: a% c; [5.3 比較..... 102( W C0 F- U# u b' g6 x0 F9 Y. P
第6 章 結論與未來目標 .. 105
* y+ d" @. u- K1 T1 E' r6.1 結論..... 105
* [1 ]# @+ k! C. v! G+ Z5 T$ ^" f- O- g( m6.2 未來目標... 106 |
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